Test Servers para PC 1.0 - Actualización #2
Jugadores,
Hoy, nos gustaría darles una actualización sobre los test servers. Muchos jugadores estaban decepcionados de que el primer cronograma del servidor de prueba se haya retrasado la última vez. Justo antes de abrir los servidores de prueba, concluimos que la construcción de la prueba no era lo suficientemente estable y decidimos posponer la prueba. Aunque la construcción de prueba actual no es completamente estable hasta ahora, todavía nos gustaría abrir los servidores de prueba esta semana, incluso durante un corto período de tiempo y permitir a los jugadores probar la función tan esperada: salto y escalada. Planeábamos ejecutar servidores de prueba durante unos tres días, pero la prueba de esta semana será más corta debido al estado actual de la compilación.
Tenga en cuenta que puede experimentar bloqueos del cliente en los servidores de prueba. Esto es normal ya que la compilación que estamos utilizando para esta prueba no es completamente estable. Esta puede no ser la mejor condición para probar todas las funciones. En este momento solicitamos su comprensión a medida que continuamos solucionando el problema.
Si decidimos extender el cronograma de pruebas, haremos un anuncio en nuestros canales oficiales de redes sociales.
Programa de prueba
PST: 13 de noviembre a las 18:00 p.m. - 14 de noviembre a las 6:00 p.m.
CET: 14 de noviembre a las 03:00 a.m. - 15 de noviembre a las 03:00 a.m.
KST: 14 de noviembre, 11:00 a.m. - 15 de noviembre, 11:00 a.m.
Región y modos
NA SOLO Primera persona / Tercera persona
ASIA SOLO Primera persona / Tercera persona
Dos cambios importantes se hicieron esta vez. Añadimos salto y escalada y revisamos el sistema de balística. Para leer más acerca de la bóveda y la escalada, lea nuestra publicación anterior en el blog.
Con respecto a la balística, hicimos cambios al efecto de arrastre de bala, precisión y áreas de golpe para darles un toque más realista y mejorar el equilibrio de las armas. Hemos descrito los cambios en detalle a continuación. Utilizaremos una ecuación más avanzada para calcular el daño que se compartirá en detalle después de esta prueba.
Revisión de balística
Estamos constantemente buscando mejorar el equilibrio de las armas a la vez que agregamos un toque más realista, aunque razonablemente equilibrado. Como consecuencia, ahora estamos trabajando en un pase de balance balístico. Hemos estado anunciando los próximos cambios en la forma en que se comportan los proyectiles y las armas durante algún tiempo.
La revisión consta de múltiples elementos. El más esencial es la adición de un efecto de arrastre de bala que afecta la curva de trayectoria de un proyectil. Debido a este efecto, la bala pierde su velocidad con el tiempo, de forma similar a lo que le sucede en la vida real. Como resultado, con la gravedad actuando sobre el proyectil, a la misma distancia que antes, la caída de la bala será más grande. Para la mayoría de los rifles de asalto, el cambio será apenas notable a corto plazo. Será cada vez más obvio por encima del rango de 300 metros.
En segundo lugar, hemos modificado el MOA (precisión) de las armas basando los nuevos números en sus contrapartes de IRL. Mientras que algunas armas pueden experimentar un ligero nerf de precisión, otras serán más precisas que antes.
Después de los cambios en la trayectoria de la bala, hemos estudiado la usabilidad de las miras de hierro y los accesorios de mira. Para acomodar la nueva balística, hemos cambiado la forma en que funciona el ajuste a cero para que sea un poco más realista. Como resultado, cada arma tendrá un único conjunto de rangos de puesta a cero al usar las miras de hierro. El punto rojo y los sitios holográficos permitirán la puesta a cero en intervalos cortos. Ahora también podrá ajustar la intensidad de la retícula (de forma predeterminada con la rueda del mouse). La punta 4x se pone a cero respectivamente en ametralladoras y otras armas de 50 y 100 metros. Los ámbitos más grandes le permitirán además cambiar el nivel de zoom (de forma predeterminada, utilizando la rueda del mouse).
* La reducción a cero para 4x es la misma que antes en los primeros servidores de prueba y se actualizará en la próxima versión de prueba.
Finalmente, hemos introducido cambios en las áreas afectadas de los personajes. Sentimos que el sistema inicial era demasiado simplista y castigaba a los jugadores. Con el nuevo sistema, la problemática área del cuello estará protegida por el casco. Disparar manos y pies ahora también es menos efectivo de lo que era antes. Además de las bonificaciones y penalizaciones regulares a las áreas afectadas, el daño también se verá modificado por la clase de armas.
Estos cambios nos permiten equilibrar aún más el uso y la funcionalidad de los diferentes tipos de clases de armas. Tenga en cuenta que los cambios no son definitivos, muchos son, de hecho, experimentales, y todavía estamos trabajando en más funciones para incluir en el juego.
Optimización del cliente
- Datos optimizados del terreno para reducir el uso de memoria
- Reducido el problema de retraso cuando el terreno se está cargando
- Reducido el problema de retraso cuando hay varios jugadores a la vista
Optimización del servidor
- Rendimiento optimizado del servidor al ajustar el rendimiento de la red
Acción
- Acción adicional Salto y Escalada
Juego
- El balance de manejo del vehículo se modifica
- Estamos ajustando los sonidos de conducción para ser más realistas. Se mejorarán las fuentes de los sonidos del vehículo.
- La conducción del vehículo se ajusta para ser más realista
- Esta es una etapa temprana de equilibrio. Necesitamos su opinión para mejorar la conducción.
- Mejorado las animaciones de vehículos y pasajeros
Revisión de balística
- Los proyectiles disparados con armas de fuego ahora se ven afectados por la resistencia del aire. Esto significa que los proyectiles ahora perderán velocidad con el tiempo, lo que provocará una mayor caída de balas y un mayor tiempo de viaje.
- Los grandes alcances (8x, 15x) ahora tienen un zoom variable que se puede ajustar con la rueda del mouse (de forma predeterminada)
- Las vistas de punto rojo, holo y 2x ahora pueden ajustar el brillo de su retícula con la rueda del mouse.
- Las áreas afectadas se han modificado
- El cuello ahora está protegido por el casco
- Se incrementa el daño al área del cofre
- El daño base ahora se modifica por clase de arma
- El daño real ahora está teniendo en cuenta los siguientes multiplicadores
- Estatus de daño base del arma
- Distancia recorrida por el proyectil (el daño disminuye con la distancia)
- Hit multiplicador de daño de área
- Multiplicador de clase de arma
Se corrigió el exceso de puntería mientras se inclinaba en el modo ADS
Se eliminó el efecto borroso del arma y objetos cercanos a la cámara que aparecieron en modo no ADS
Vehículos
- Los tamaños unificados de todos los modelos UAZ, el número de asientos disminuyó a 4
UI / UX
- Se mejoró la UI de la capacidad de la mochila en la pantalla de inventario
Cuando nos preparamos para lanzar la primera versión de acceso temprano de PUBG a principios de este año, no estábamos totalmente preparados para responder al problema de las trampas. Desde entonces, nuestro tráfico creció exponencialmente y se convirtió en un problema aún mayor.
A principios de este mes, notamos que hemos estado agregando nuevas medidas y métodos de detección para abordar el problema del engaño de manera más efectiva. Para proporcionar un entorno saludable a nuestros jugadores, abordar esta cuestión es ahora nuestra principal prioridad. Mejoramos constantemente nuestras medidas contra el fraude y agregamos otras nuevas.
Con nuestros esfuerzos recientes para fortalecer las medidas, el volumen de jugadores que usan trampas se ha reducido en un 25% en general, y el volumen de tramposos maliciosos y extremos se ha reducido en un 50%.
Sin embargo, sabemos que esto no es suficiente, razón por la cual nos acercamos a esto de múltiples maneras: monitoreando las 24 horas del día, fortaleciendo los sistemas de seguridad y aplicando soluciones anti-trampas adicionales. Con respecto a otras medidas que nuestros jugadores han sugerido, estamos investigando algunas que pueden ser bastante efectivas.
La batalla contra los tramposos puede ser interminable. Pero haremos nuestro mejor esfuerzo para crear un entorno más saludable y mejor para todos y tomar medidas enérgicas contra los distribuidores y vendedores de trampas, así como también contra quienes los usan.
Por último, nos gustaría volver a solicitar su comprensión sobre los bloqueos de clientes que puede experimentar durante esta prueba. También queremos agradecer a los jugadores que han estado esperando pacientemente una actualización. Aunque no podemos dejar comentarios en cada comentario que vemos, siempre estamos monitoreando y reflexionando sobre ello. Lo apreciamos mucho. En uno de los siguientes blogs de desarrollo, abordaremos los problemas que se están discutiendo en la comunidad, errores que no están solucionados en esta versión de prueba y problemas que no se mencionaron en el blog de desarrollo de hoy. También nos estamos preparando para compartir más sobre la ecuación de daño más adelante, como señalamos anteriormente.
Esperamos recibir sus comentarios sobre nuestra primera versión de prueba de PC 1.0.
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