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Notas del Parche versiòn 1.0 Test n.º 3



Jugadores,
ahora estamos muy cerca de dejar Early Access y no se escatiman esfuerzos en la preparación para brindarle la mejor experiencia posible con PC 1.0. Antes de pasar a las notas del parche, queríamos hablar brevemente sobre algunos asuntos importantes.

Nuestra idea original era "esto es Battle Royale y los jugadores deberían poder sobrevivir en cualquier entorno". Esta es la razón por la cual el clima fue hecho al azar junto con el mapa en el que se está jugando. Pero escuchamos tus comentarios: entendemos que ves el nuevo mapa como un modo casi independiente. Así que llegamos a la conclusión de que es mejor permitir que nuestros jugadores elijan en qué mapa quieren jugar. Sin embargo, tenemos 3 modos de equipo y 2 perspectivas: TPP y FPP. Agregar la selección de mapas dará como resultado que haya 12 modos de juego en total. También necesitas 100 jugadores para experimentar completamente Battle Royale. Cuando todos estos factores se combinan, podría ser muy difícil ofrecer una experiencia ininterrumpida las 24 horas, los 7 días de la semana a los jugadores que busquen partidos. En algunas regiones con bases de jugadores más pequeñas, ya se esperan muchos problemas; los tiempos de espera pueden ser extremadamente largos, las partidas pueden no comenzar del todo, las partidas pueden comenzar con un número de jugadores mucho menor que 100 en horas de menor actividad. A pesar de estas circunstancias, nuestro equipo de desarrollo ha decidido escuchar los comentarios de nuestra comunidad. Necesitamos un poco de tiempo para abordar los problemas previstos y los problemas técnicos, por lo que los mapas no serán seleccionables inmediatamente después del lanzamiento de PC 1.0. Sin embargo, haremos nuestro mejor esfuerzo para agregar la función y los sistemas requeridos tan pronto como podamos, para que pueda disfrutar de Battle Royale en el mapa de su elección.

Agregaremos modo FPP solo a los servidores OCE y SA la próxima semana. Tenga en cuenta que fuera de las horas punta puede ser difícil encontrar coincidencias FPP en estas regiones, especialmente después de que agreguemos la función de selección de mapas. Las horas de menor actividad pueden durar de 11 a 17 horas. Pero dado que este es un modo de juego ampliamente solicitado en OCE y SA, decidimos agregarlo y supervisaremos la situación. Si hay menos de 1 sesión por 2 horas en promedio después de que agreguemos la función de selección de mapa, se puede cerrar el modo de FPP menos popular. Hemos tomado una decisión similar con respecto al modo FPP en otra región en el pasado para eliminar la experiencia negativa de nuestros jugadores. Los mantendremos informados en el cronograma de la actualización.

Como ya hemos mencionado algunas veces, la estabilidad del servidor es una de nuestras principales prioridades. Hemos visto tus comentarios y nuestro análisis de datos confirma que algunos jugadores tienen que lidiar con problemas que interrumpen su experiencia de juego. Junto con otras medidas que implementaremos, ahora también estamos estudiando la implementación del bloqueo de ping para ayudar con el retraso del servidor y otros problemas de estabilidad. Estamos en el proceso de desarrollar esta característica y se probará en una sola región al principio. Lo mantendremos informado sobre nuestro progreso.

Gracias una vez más por brindarnos sus comentarios con respecto a la compilación de prueba y la notificación de los errores que encuentra. Tus voces están siendo escuchadas. Encontrará que en las notas del parche a continuación, muchos de los cambios que hemos realizado se basan en sus comentarios. Por favor, sigue viniendo. Es muy útil y muy apreciado.


Loby
Menú de repeticiones agregadas
Se agregó la función de reproducción que puede grabar hasta 1 km alrededor del personaje
Habilite la reproducción guardada en Opciones antes de ingresar una coincidencia
Cuando el juego finaliza, la reproducción se guardará y podrá reproducirse en el menú "Lobby - Repeticiones"
Se pueden guardar hasta 20 repeticiones. Se eliminarán automáticamente en el pedido más antiguo cuando el número exceda 20
Guía de control
J: Línea de tiempo ON / OFF (el jugador puede moverse a la hora deseada, pausar)
P: pausa
↑, ↓: cambio de velocidad de reproducción
B: Volver al propio personaje
W, A, S, D: movimiento de la cámara
E, Q: cambio de altura de la cámara
Manteniendo Shift, Ctrl: Cambio de velocidad de movimiento de la cámara
TAB: Abre la lista de jugadores (si haces clic en la ID, la cámara se mueve a la vista de ese jugador)
V o LMB: Observando la cámara (Puede ver la vista del jugador seleccionado)
C o RMB: Cámara siguiente (La cámara sigue al jugador seleccionado y puede controlar los ángulos y el zoom de la cámara)
F o ESPACIO: Cámara libre (Mover a la vista de la cámara que se puede mover libremente en el mapa)
L: Abra la lista de batalla (Puede verificar compromisos con y alrededor del jugador seleccionado actualmente)
M: Mapa (si LMB hace clic en el ícono del jugador en el mapa, puede moverse a la cámara de observación del jugador seleccionado. Si RMB hace clic en cualquier área vacía del mapa, puede moverse a la cámara libre en esa posición)

Gameplay
Ajustó el tamaño de la primera zona azul de Miramar, considerando que era relativamente grande
Win94
Los bucles de bala ahora se pueden unir a Win94
Punta roja añadida para planchas Win94 para facilitar el apuntamiento
Aumentó el nivel de zoom en Win94 en ADS mientras sostuvo la respiración
Aumento de retroceso
Aumentó el efecto de arrastre en Kar98k
Aumentó ligeramente el efecto de arrastre y redujo el daño base de M24 en aproximadamente un 2%
Disminución de la duración de la sacudida de la cámara mientras se dispara Vector (ahora, el vector debería ser ligeramente más fácil de manejar mientras se dispara)
El tamaño de los efectos de partículas de sangre se ha atenuado a una mayor distancia

UI / UX
Se agregaron dos nuevas combinaciones de teclas para habilitar la acción de alternar / mantener para Apuntar y ADS en claves separadas

Animación
Se agregó una nueva animación para Win94. Su acción de palanca es ahora un 30% más rápida

Artículos
Tasa de generación de ítems ajustada de Miramar para optimizar mejor para el área de Miramar

Vehículos
Aumentó la eficiencia de combustible de Pickup
Ajustó la piel frontal de Aquarail

Mundo
Eliminó el clima lluvioso y con niebla de Erangel (solo en el servidor de prueba)
Las señales de tráfico en Miramar ahora son frágiles cuando se golpean con vehículos

Sonar
Volumen reducido de BGM en el lobby
Se redujo el volumen del efecto de sonido que rompe la ventana
Se agregó un efecto de sonido para romper las señales de tráfico
Disminuyó la reverberación para la voz del personaje al ser golpeado en el interior
Ajustado el volumen de corta distancia de Pickup y Buggy

Corrección de errores
Se corrigió el problema por el cual tratar de apuntar mientras se navegaba libremente produciría un efecto visual no deseado
Se solucionó el problema por el cual la miniatura de Kar98k en la pantalla de inventario tenía un clip de revista a la vista
Se solucionó el problema por el cual en paracaídas o avión en modo FPP, se aplicaba un límite de ángulo de visión
Se corrigió el problema por el cual el SKS no tenía dominio de armas
Se solucionó el problema por el cual la moto y el buggy se deslizaban hacia abajo cuando estaban estacionados en una pendiente
Se solucionó el problema por el cual el botón de informe aparecía en la pantalla de resultados de batalla incluso cuando el jugador había ganado el juego
Se corrigió el problema por el cual un jugador podía trepar en un piso bloqueado de un edificio en particular en la Base Militar

Killcam
Se corrigió el problema por el cual un personaje no era visible o el sonido venía primero cuando se reproducía killcam
Se corrigió el problema de que si un personaje estaba a más de 400 m de distancia, parecía estar disparando a través de una puerta cerrada, incluso cuando la puerta estaba abierta.
Se corrigió el problema por el cual la cámara mostraba el interior de la cara de un personaje
Se solucionó el problema por el cual, cuando el inventario estaba lleno, el jugador no podía dejar caer o reemplazar las armas rápido.




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