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Mejora de los sonidos para vehículos Playerunknown's Battlegrounds



Jugadores,

Como algunos de ustedes ya saben, hemos estado trabajando para mejorar los sonidos de los vehículos en nuestro juego y hemos hablado con el Parque Kyungwon de PUBG Sound FX y nuestro programador de acción y disparos Marek Krasowski.

¿Cuáles fueron tus principales objetivos con estos cambios en los sonidos del vehículo?

Nuestros principales objetivos fueron mejorar la calidad de los efectos de sonido (y muestras de sonido) y optimizar los sonidos del vehículo. Decidimos cambiar el audio del vehículo porque nuestra calidad de audio era inferior en comparación con el resto de los sonidos del juego. Fue problemático especialmente porque no teníamos una biblioteca de audio con los sonidos correctos del vehículo que tenemos en el juego. Investigamos el plugin de síntesis granular (REV) y redujo el uso de canales y CPU por vehículo. Esto mejoró dramáticamente la calidad del sonido al tomar las RPM exactas del motor de cada modelo de vehículo.



También tuvimos que modificar nuestros vehículos para comportarnos más como vehículos del mundo real. Ahora modelamos la aceleración y la relación de caja de engranajes, parámetros del motor muy similares a los modelos del mundo real. Este es un sistema que ya es comúnmente utilizado por muchos otros juegos de carreras Triple A. Antes, teníamos efectos de audio del vehículo correspondientes a cada 1000 rpm, hasta las rpm máximas. Solíamos mezclarlos para adaptarnos a las rpm específicas y era muy difícil hacer sonidos de aceleración realistas de esta manera debido a un límite técnico. La gama de efectos de sonido ahora se amplía mucho más, pero esto todavía es un trabajo en progreso y agregaremos más efectos a medida que avanzamos.



¿Puedes explicar brevemente qué tipo de trabajo se realizó para mejorar los sonidos del vehículo?

Enviamos una lista de los vehículos que se utilizan en el juego a las empresas de grabación en Alemania, solicitando sonido del motor, sonido de conducción, sonido de freno, etc. Las compañías tardaron aproximadamente de dos a tres semanas en encontrar los vehículos exactos y grabar los sonidos. Luego usamos el programa REV para ajustar y ajustar la experiencia de conducción real con la curva de aceleración y los parámetros adecuados.


El sistema de salto y escalada implica más de 40 animaciones diferentes. ¿Cuántas fuentes de sonido se incluyen para cada vehículo?

Trabajamos en el sonido del motor, el sonido de cambio de la caja de cambios, el embrague, el sonido de la superficie del suelo, las ruedas giratorias / de frenado / rotantes, y todavía hay sonidos más detallados por venir.


¿Qué más piensan mejorar en el futuro?

Todavía nos queda mucho trabajo en términos de los sonidos del vehículo en diferentes superficies. Planeamos hacer nuestras propias muestras de sonido con estudios de filmación en el futuro. También estamos interesados en cambiar entre el sonido interior y el sonido exterior de un vehículo cuando un personaje cambia entre FPP y TPP para hacerlo más realista. Ya hemos creado un sistema que cambia el sonido del vehículo según el punto de vista del usuario, pero todavía no es perfecto. Planeamos mejorarlo considerando el carácter estructural de cada vehículo.


¿Alguna ultima palabra para nuestros jugadores?

Tenga en cuenta que esto todavía es un trabajo en progreso. Realmente apreciamos tus comentarios y nos ayuda a mejorar mucho el juego. Leemos tus comentarios y obtenemos mucha información de ellos.


También hemos preparado un video corto que muestra cómo se grabaron algunos de los sonidos del vehículo. Puedes encontrarlo a continuación. ¡Espero que lo disfrutes!




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