Parkour, Escalada y la Versión 1.0 en la siguiente actualización PUBG Sale de Early Acces
Jugadores,
¡Nos complace compartir que estaremos ejecutando los servidores de prueba para PC 1.0 por primera vez la próxima semana! Nos gustaría invitar a nuestros jugadores a probar el salto y la escalada y otras características y sistemas existentes que hemos modificado.
Los servidores de prueba estarán activos durante varios días para que todos puedan probar la compilación de prueba y dar su opinión.
Cambios clave:
Optimización de cliente y servidor
Salto y escalada añadidas
Cambios en la conducción del vehículo
Revisión de balística
Hemos realizado cambios en algunas mecánicas para hacerlas más realistas y equilibradas. Sin embargo, todos los cambios no son definitivos y necesitamos su opinión después de la prueba. Además, esta es solo la primera versión de prueba, por lo que habrá problemas e inconvenientes que aún no se han solucionado. Pero nos gustaría asegurarles que haremos nuestro mejor esfuerzo para abordar la mayoría de esos problemas cuando lanzemos la versión 1.0 a menos que haya un obstáculo crítico.
Las notas del parche se publicarán a principios de la próxima semana, pero hoy quisimos explicar un poco sobre el salto y la escalada. El líder de Action & Gunplay Pawel Smolewski ha escrito un artículo sobre estas funciones.
Cruzar y escalar obstáculos puede crear muchas nuevas opciones tácticas disponibles para los jugadores. La función de salto estándar se puede usar en situaciones estándar, pero hay muchas áreas donde no es suficiente. Después de todo, PUBG presenta un área de juego de proporciones considerables. Además, los objetos ubicados en el mapa difieren mucho en forma y tamaño. Tal complejidad puede causar muchos problemas para los jugadores que necesitan contar con medios rápidos y efectivos para saltar sobre (o encima de) cajas, contenedores, vallas, etc. Por esa razón, hemos decidido implementar mecanismos dinámicos de salto y escalada.
Esta característica permite a los personajes del juego escalar rápidamente obstáculos en frente de ellos. Aunque inicialmente planeamos permitir el cruce de estructuras que tienen hasta 1 metro de altura, finalmente hemos decidido ampliar su funcionalidad aumentando el límite a aproximadamente 2,3 metros. Casi cualquier objeto estático que cumpla con los criterios de dimensión se puede escalar. Además, es posible atravesar aberturas en estructuras (como ventanas) siempre que sean lo suficientemente anchas y lo suficientemente altas. Puedes escalar casi cualquier objeto estático que sea lo suficientemente corto. Los objetos que están a la altura del pecho pueden escalarse con un arma en la mano. Las estructuras más altas que requieren subir a la bóveda deben realizarse con ambas manos libres de cualquier elemento (se enfundarán automáticamente cuando se reproduzca la animación). Correr hacia el obstáculo generará un impulso que garantizará un movimiento más rápido. También es posible realizar la acción desde la posición estatica, pero la animación que se reproduce será más lenta, dejando a los jugadores vulnerables durante un período de tiempo más largo.
En el aspecto técnico, el sistema consiste en aproximadamente 40 animaciones ajustadas para diferentes alturas y situaciones. Usamos internamente el término salto para describir la acción que implica cruzar un obstáculo mientras que la escalada se refiere a un movimiento que hará que el personaje permanezca en la parte superior. Por defecto, el control sobre el salto y la escalada se coloca en la misma tecla que el salto y se basa en el contexto. Sin embargo, ofrecemos a los jugadores la posibilidad de dividir las acciones de salto y bóveda para separar enlaces de teclas en la sección de controles de la configuración del juego. Al intentar el salto, se escanea la geometría de los objetos que están delante del personaje y un algoritmo decide si se puede realizar una acción de bóveda y qué tipo de animación se puede usar para cruzar sobre ella. Se preferirá escalar siempre que haya suficiente espacio para que el personaje se ponga de pie. Sin embargo, se puede forzar la bóveda al mantener presionado el botón de sprint mientras se mueve; si el obstáculo es lo suficientemente delgado, el personaje se deslizará o se cruzará. El movimiento que implica tirar hacia arriba se puede cancelar antes de llegar al ápice si te mueves en la dirección opuesta.
Debido a la naturaleza de este sistema, esperamos posibles problemas, y fallas. Planificar esta función puede llevar algo más de tiempo, pero esperamos que se diviertan mucho y la aprovechen al máximo. Esperamos ansiosamente sus comentarios e informes.
En los próximos días, también abordaremos otros cambios importantes. Por favor, estén atentos para más actualizaciones en el servidor de prueba.
Tramposos
Con respecto al uso de trampas, haremos todo lo posible y utilizaremos todos los recursos disponibles para detectar e imponer sanciones a los usuarios que usan trampas. Recientemente, hemos implementado nuevas medidas para identificar y rastrear mejor su uso. Hemos diseñado sistemas confiables para hacer esto de manera más eficiente que antes.
Durante mucho tiempo, nuestro equipo de desarrollo ha estado analizando datos de un gran grupo de usuarios que muestran un comportamiento de juego anormal para construir un sistema que nos ayude a identificar a los tramposos. Ahora podemos usar el sistema para identificar y prohibir a estos usuarios de manera más efectiva. Al usar este sistema, ya hemos identificado y prohibido a 20,000 usuarios adicionales en solo un día.
Jugadores, esto es solo el comienzo. ;)
Además de BattlEye, utilizaremos un sistema de monitoreo para fortalecer nuestros esfuerzos para evitar el uso de trampas e imponer sanciones (Ban). Les prometemos que continuaremos haciendo todo lo posible para encontrar y prohibir rápidamente a las personas que usan trampas. Esperamos que comiences a ver una mejora en el futuro.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderBorrar¿Cómo funciona, hay que asignar alguna tecla? Lo he intentado hacer y no he podido.
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